在過去的三天里,我每天花費超過16個小時在這個叫做圣休亞瑞的世界之中。殺過的怪物數(shù)以萬計,拆掉的垃圾橙裝不計其數(shù)。在撰寫這篇評測的過程中,我仍然關注著世界Boss的刷新時間,盤算著倉庫里一堆神圣裝備的去留。
即便如此,我的角色依然很弱小,在墮落神殿70級的怪物潮前,只能活兩秒種不到。整個世界地圖還遍布著許多迷霧,支線列表里已經(jīng)排滿了做不過來的任務。刷,是沒有止境的,變強也是沒有止境的。這套Loot與Build循環(huán)往復帶來的多維度正反饋體驗,時至今日仍然沒有讓我厭倦。
就像是莉莉絲的甜美陷阱一樣,你明知前方將是一個永無止境的地獄,但你仍然奮不顧身的往前邁去。因為更多的金光,更高的數(shù)值,更大群精英怪瞬間爆炸的即時快樂就在前方。這就是暗黑破壞神的魅力。
我不想在此談論暴雪國服之前的所作所為,以及與微軟收購動暴相關的所有事情,因為這可能會讓評測變得不那么客觀。所以在這里,我們僅討論《暗黑破壞神4》這個游戲本身,而不添加任何與之相關的外界因素。
好了,現(xiàn)在我可以說,《暗黑4》是一款綜合質量極高的ARPG裝備驅動游戲。在使這個古典到經(jīng)常被玩家戲稱為“頁游”的游戲類型重煥活力的同時,也提供了一個可以支撐成百上千小時游玩的時間黑洞。畢竟它原本就是奠定刷寶游戲玩法的祖宗,最新作取得這樣的成就幾乎不令人意外。
同時令人遺憾的是,《暗黑4》的每一處設計幾乎都缺乏新意。無論是Build的維度,技能樹,傳奇裝備的設計,都源于暴雪在設計重復可玩性這方面的長久積累。所謂的開放世界、多人合作,包括終局玩法,其內容幾乎一眼就能望到頭。
《暗黑4》看起來非常固步自封。它選擇的都是以往作品積淀下來的,經(jīng)市場驗證過的,最穩(wěn)妥的一套體系。可換句話說,這也意味著《暗黑4》在設計層面幾乎沒有出錯,它奠定了一個良好的玩法基礎,未來的擴展性也很強。作為一個長線運營游戲的最初版本,其表現(xiàn)已經(jīng)能讓多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下頭去了。
最有看頭的劇情
這次《暗黑4》講述劇情的方式相當出色。沒錯,是出色。作為一款大部分玩家草草過一遍劇情之后,就再也不會認真閱讀裝備詞條以外文字的游戲而言,這或許是最高的贊譽了。
無論從敘事還是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一個令人印象深刻的故事,雖然玩家角色依然有強烈的工具人性質,刻板化的英雄形象也沒什么突破。不過其他主線中的重要角色,與各個派系都有著細致的描繪,包括天使伊納瑞斯,反派莉莉絲這對創(chuàng)世者。雖然它們登場不多,但塑造明顯比之前《暗黑破壞神》中的天使與惡魔豐富得多。
寫一個像“迪亞波羅”這樣的混亂邪惡角色可能很簡單,但想要描寫一個混亂善良或中立邪惡的角色,就要下點功夫了。它們不是那種純粹的惡人,玩家能夠了解它們在不同立場下的行為以及動機。甚至有一些從開頭就埋下伏筆的詭計,隱藏在整個故事的背后,得通關之后回頭琢磨才能反應過來。我尤其喜歡結局那場平淡的戰(zhàn)斗,將故事的內涵提高了一個層次,具體原因就不多說了。
唯一的缺憾在于,當主線進行至第五章時,綜合質量就開始明顯下滑,整體節(jié)奏也加快了不少。諸多降智情節(jié)輪番上陣,角色為了完成劇本任務的刻意行為增多,導致后續(xù)劇情的觀感大幅下降。結局還挖了一個充滿謎語,明顯為后續(xù)更新或DLC留下的大坑,多少有些虎頭蛇尾了。
從《暗黑3》來到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一點不滿大概是四代的劇情格局有點過小了。上一代中玩家扮演拳打天堂腳踢地獄的奈飛天,能幾下將七魔神合一的超級大菠蘿干碎。但本次的主角只是個一般路過流浪者,要解決的也不過是地位不及四小魔王的莉莉絲。有種剛從高魔DND本出來,回到低魔世界小村莊開始跑COC模組的落魄感。同時這也讓人想起一個經(jīng)典的笑話:在名為《大菠蘿》的游戲中,你卻見不到“大菠蘿”。
在流程中,還能明顯感到一絲劇情銜接上的違和感。雖然本作的故事設定在3代之后50年,但幾乎所有角色都對50年前那場驚世駭俗的大戰(zhàn)諱莫如深。游戲中也只字不提奈飛天、泰瑞爾、佐頓庫勒等關鍵角色的去向,也不得不令人懷疑編劇是否覺得三代角色戰(zhàn)力實在太強悍,只能吃書作罷。畢竟任何一個三代主角走出來,四代的劇情都可以在5分鐘內完結了。
純真的開放世界
雖然角色的地位降級了,但冒險的舞臺“圣修亞瑞”顯然有著大幅度升級。最革新之處是地圖變?yōu)榱艘粋€完整銜接、無讀條的開放世界,所有區(qū)域都由四通八達的道路相連。玩家會根據(jù)劇情進度的不斷推進,逐漸步入五個不同地區(qū)。這五大區(qū)域的設計也各有特色,其中不乏一些明顯能看出致敬二代與三代聚落與地形構造的場景。
既然都開放世界了,自然也少不了大量的收集品,支線任務等等。《暗黑4》的開放世界就像所有育碧式開放世界那樣有料,包括征戰(zhàn)解鎖據(jù)點,積攢區(qū)域聲望獲取獎勵等等玩法,還有數(shù)百個可收集并提供增益的地圖道具“莉莉絲祭壇”。
當然,這并不代表游戲的全部戰(zhàn)斗和事件,都會發(fā)生在這片廣闊的地圖之中。暗黑系列最標志性的地下城玩法自然不會缺席,數(shù)百個隨機生成的支線地下城隨時可供玩家探索,其區(qū)域連在一起說不定比地面地圖的面積還大幾倍。
旅行的過程中,我時常被路邊一個發(fā)光的圣壇吸引,刷完一波怪又被兩個藍色感嘆號引到了另一個據(jù)點,最后被野外一群傻站著的玩家吸引,原來他們在等待軍團事件開啟。即便順著圖釘引導的路最后還是能走歪,這種引導設計大概也算是開放世界的標配了。
本作還采取了動態(tài)等級設置,無論玩家的等級如何變化,所有低級區(qū)域的怪物等級都會同步至玩家等級。這一方面是為了全局地圖事件的進行,以免低等級區(qū)域刷新的地圖事件讓高等級玩家拿不到所有獎勵。另一方面也是為了統(tǒng)一聯(lián)機組隊時的打怪體驗。
《暗黑4》的開放世界設計很不錯,或者說其實開放世界才是最適合“暗黑”的地圖模式,玩家可以更直觀地了解到地圖上每個區(qū)域發(fā)生的一切,再規(guī)劃下一步的行動。
唯一一點值得商榷的部分在于,區(qū)域聲望獎勵將會與玩家的技能點、血瓶數(shù)量、屬性值掛鉤。而想要拿滿聲望獎勵,就必須完成大部分地圖活動,包括支線任務、支線地下城與莉莉絲雕像收集等。
開放世界的探索本身就是一種獎勵,不應強制玩家去完成。在一款以提升玩家強度為核心目的的游戲中,將關鍵的屬性值與巔峰、技能點數(shù)和地圖探索率掛鉤,多少有些不妥了。不過暴雪也承諾在之后的賽季中會增加多種聲望獲取方式,希望能夠解決現(xiàn)存的問題。
跟著人群混就完事了
雖然《暗黑4》仍然是一款可以從頭到尾單人游玩的游戲。不過全程聯(lián)網(wǎng)以及組隊經(jīng)驗加成的設計,包括各種地圖事件以及世界Boss的存在,也都擺明了這是一款組隊游玩時更加舒適的游戲。
作為一個多年MMO老獨狼,我在游玩時對多人部分的感知并不強烈。只是路邊偶爾遇到一些玩家會順便幫忙打打精英,一些地圖事件如果有多個玩家會更輕松。也不必擔心需要和其他玩家搶任務怪,即便你沒出手,也可以拿到其他玩家擊殺怪物掉落的獎勵。
如果你擔心的是本作設立的玩家PVP區(qū)域,也可以放下心來。因為PVP區(qū)域掉落的貨幣只能換取一些皮膚幻化,以及一些不算影響強度的道具。PVP區(qū)域的設計有些類似于《全境封鎖》的暗區(qū),在當?shù)孬@取的獨特貨幣無法直接帶出區(qū)域,必須經(jīng)過地圖設施凈化才能永久保留。
區(qū)域內玩家之間也并非默認敵對,而是必須主動開啟“鮮血印記”才能對其他玩家展開攻擊。同時擊殺過其他玩家的角色位置將會向當前區(qū)域所有玩家通報,此時你可以繞開“紅名”走,或是和其他玩家一起去揍他。就目前我在三處PVP區(qū)積攢了大概兩萬多PVP貨幣的經(jīng)歷而言,幾乎鮮少見到主動開啟紅名的玩家。因為除非有以一敵多還能全身而退的自信,否則擊殺玩家獲得的獎勵與代價相比,有點得不償失。
而多人玩法的合作模式,就更有一種傳統(tǒng)MMO的感覺了。有時在特定位置的特定時間會刷新世界Boss,血量超厚,在七八個玩家的合力下,大概要打八分鐘左右。還有一些軍團事件是連續(xù)刷幾波敵人,最后跳出來一個大Boss,擊殺的獎勵也比一般的公共事件要好不少。
這樣的多人玩法都有全圖通報,可以提前集合等人,也沒有特殊機制和玩法,不需要玩家主動組隊或強制交流,只要和其他玩家一起沖上去揍怪就行。且只需參與就能拿到全額獎勵,完全不用擔心什么裝備分配、貢獻度、經(jīng)驗獲取之類的。所以聯(lián)機并非強制,也不會太過影響單人體驗,還是非常友好的。
手搓傳奇不是夢
任何裝備驅動游戲的核心,絕對是花樣百出,豐富有趣的Build。《暗黑4》明顯學習了前幾代《暗黑》,以及其他熱門暗黑Like游戲的設定。本作Build玩法的豐富程度,自然也不會低。
本作拋棄了套裝的設定。現(xiàn)在所有裝備都是散件。
“威能”鑲嵌系統(tǒng)的加入,讓前期的Build更具可控性。簡單來說,玩家現(xiàn)在可以手動拆裝傳奇裝備的詞條了。當你首次通關支線地下城時,會解鎖對應職業(yè)的威能,這些“威能”就是傳奇裝備上的特殊詞條。玩家可以將解鎖的威能鑲嵌至稀有裝備上,使其升格為傳奇裝備,并擁有對應的傳奇詞綴。
當然,在地下城獲取的威能詞條數(shù)值為理論最低。雖然數(shù)值差了一點,但這實際上給了一直刷不到核心橙的玩家一個低保,使其能在初期便可玩到自己想嘗試的Build,而不需苦等隨機掉落。
《暗黑4》的技能樹雖然看起來是分叉的樹枝,但本質與《暗黑3》在幾種固定技能間自選變體的模式差不多。技能樹中可自定義的程度并不高,而當前版本內職業(yè)各種技能的性能,也顯然有著較為明顯的差異。換句話說,有明顯的最優(yōu)解。
隨后是角色到達50級后開啟的“巔峰”技能板了,本作的巔峰技能玩法乍一看相當具有可玩性。需要通過走格子的方式不斷點亮各種相連的節(jié)點,獲取對應的屬性和特效加成。有趣的是,除了初始板子外,后續(xù)面板的銜接順序,包括對接方向等都可由玩家自定義。怎么擺板子、走格子以收益最大化,都是值得研究的。
更何況還有“雕文系統(tǒng)”的存在。雕文在本作的地位類似于《暗黑3》的傳奇寶石,可以通過打大秘境升級。雕紋可以鑲嵌在巔峰板子上的插槽中,并根據(jù)插槽周圍玩家所點亮的節(jié)點,帶來相應的增益。比起《暗黑3》簡單粗暴提升數(shù)值的巔峰點數(shù),本作的巔峰玩法確實更具深度。
刷無止盡
最后,也是所有裝備驅動游戲的終結與起始。在完成主線劇情開啟世界層級3后,游戲核心內容才算真正開放。
《暗黑4》有一個非常明顯的服務型游戲底子,主打一個可持續(xù)游玩,想肝可以永無止境肝下去。雖然設計有些公式化,不過終局玩法的內容也算差強人意。
在終局玩法中,有兩種獲取“低保”的方式。一是類似《暗黑3》地區(qū)懸賞的“低語古樹”任務。每當玩家完成各地擁有特殊標記的地牢、地圖事件等,便會獲得對應的進度,當進度集滿10點后,玩家就可以去低語古樹那里領取一件必定掉落橙裝的箱子。
另一種則是“地獄狂潮”事件,這是在固定時間段內,隨機發(fā)生在地圖野外區(qū)域的全圖事件。會有兩個相鄰的地圖區(qū)域刷新大量強力敵人,在事件期間擊殺敵人會掉落一種特殊貨幣,消耗貨幣也可以打開活動地圖中必定掉落橙裝的箱子。
實話說,這兩種玩法有一種濃重的網(wǎng)游感。無論是像無止盡的日常那樣,反復刷低語古樹的任務,亦或是在地獄狂潮期間,看滿地圖的人追著怪殺,感覺一些遠古MMO的回憶要蘇醒了。
最后則是大家喜聞樂見的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各種夢魘地下城,玩家可以使用帶有特定等級與正負面詞條的地下城符印,將一個支線地下城變?yōu)橐粋€特殊版本的夢魘地下城。當玩家進入并完成地下城后,便可以為已有的雕文增加經(jīng)驗升級效果。在攻略夢魘地下城期間,也會獲取到大量新雕文與更多夢魘地下城符印。
該秘境等級最高為100,雖然目前看起來符印的詞條完全隨機,與地下城本身的屬性也沒有多少關聯(lián)。但無論如何,其與《暗黑3》大米近似的體驗,的確能給予玩家后期源源不斷刷取的動力。
我對終局玩法部分的主要不滿在于,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪游戲中已有的機制,拼湊出了這樣一個還算完整的終局內容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的終局。而不是再度重復我在《暗黑3》中做過的一切:千篇一律地打掃秘境,刷各種復制粘貼般的地圖事件和懸賞。
令人遺憾的是,作為開創(chuàng)了這一玩法的《暗黑破壞神》的最新作品,卻難以在機制上革新這一品類的“終局”循環(huán),只能靠著吃老本與復讀,讓刷怪掉寶這套玩法再度陷入了難解的輪回。
雖然說《暗黑4》的框架已經(jīng)定型,但也并非沒有改善與優(yōu)化的可能。要知道《暗黑2》的符文之語與《暗黑3》的大小秘境這些優(yōu)質玩法,都是在后續(xù)更新中加入的,《暗黑4》自然有機會改變目前的局面,但現(xiàn)在的暴雪能嗎?
但,暴雪還是想教我們玩游戲
終局玩法部分的設計欠缺,也引發(fā)了最后令人擔憂的事情。
在豪華版預購玩家可以搶先試玩的這幾天內,《暗黑4》的官方藍貼也在不斷更新,每一次都帶來了大大小小的修復,有對角色動刀的,有修改裝備詞條的。這些職業(yè)平衡暫且不提,最令人不解的是,暴雪在游戲上線之前先大幅加強巔峰養(yǎng)成部分的雕文屬性,而在游戲正式上線的兩天前,又將其大幅削弱。令人懷疑設計師對于終局內容的玩法設計,職業(yè)間的平衡性,玩家養(yǎng)成的進度,敵人強度等方方面面的平衡,是否真正心中有數(shù)?
諸多影響玩家體驗的Bug和細節(jié)遲遲不修,但有利于玩家裝備成型的Bug或特性就立即熱更修復。這不得不讓人開始擔心暴雪式平衡是否又會發(fā)功,他們可能還是那么想教大家玩游戲。
距離第一賽季的活動,還要等待將近一個半月才會開啟。賽季模式為玩法帶來的變化是多是少,是好是壞,就目前階段也很難得到結論。那個據(jù)說“不影響平衡”的收費通行證的加入,也讓《暗黑4》的未來顯得不那么確切。
時至今日,我已經(jīng)很難對暴雪作出客觀的評價了。從OW1開始就說要做的PVE,一直鴿到OW2推出之后也未見蹤影,最后直接告訴玩家我們不做了。我對《暗黑4》的后續(xù)運營不是沒有擔憂,或許一些很coool的花活與幺蛾子,會讓所有這些初版打好的基礎,頃刻間化為齏粉。
結語
作為一款長期運營的服務型刷寶游戲,《暗黑4》目前的品質相當不錯,可以帶來幾十甚至上百小時的快樂養(yǎng)成體驗。但可優(yōu)化和改進的部分也不是沒有,且保守估計至少需要幾個賽季的補丁與改動才能逐漸完善。如果你并非一個鐵桿《暗黑》ip愛好者,那么還有大批成熟且高質量的裝備驅動服務型游戲可以體驗,大可不必急著做付費測試員。
而對于還在觀望要不要購買《暗黑4》的玩家而言,其實問題只有一個:現(xiàn)在的暴雪,你信還是不信呢?