皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。
江湖啟蒙路
曾幾何時,武俠小說遍布在我們生活的每個角落:抽屜里藏著武俠小說,課本上留著一些“武俠”經典對話,回家看著電視是熱播的武俠劇,打開電腦也是流行的武俠游戲。假如我是XXX,假如我獲得了XXX秘籍,馳騁江湖,天下第一,這樣的“大俠夢”相信不少人都做過。
當時的很多武俠游戲,著重點都是在成為“大俠”本身的經歷,以引出一段精彩故事為主,代入感非常強烈。但也有游戲另辟蹊徑,選擇從整體講述著一個門派的歷史發展軌跡。這款游戲,就是光譜資訊于2001年推出的武俠題材模擬經營游戲《天下霸圖》。
這里有著武林般的腥風血雨,但也有著日常經營的瑣碎雜事,要操心的事情比老媽子都多。相比于成為一代宗師,你得先試著成為一代“家長”。
武俠世界中的“資本家”
武俠養成+模擬經營,會是雙倍快樂嗎?《天下霸圖》用實際行動告訴我,要開心,先狠心。
在這款游戲中,你可以選擇不同的武俠故事作為舞臺,挑選任一門派,發展自己的勢力。這時的你,扮演的既不是懵懵懂懂入門求學的后生,也不是學有所成準備下山歷練的欽點弟子,更不是無意中被天降秘籍砸到的“天選之人”。
這是我的人生中第一次接觸到如何當好一個“資本家”。
不想自由開局的話,可以先選個劇本
身為一派之長,門派的日常運營盡在于己:如何賺錢滿足門派的日常開銷?如何提高門派的聲望吸引更多人加入進來?木材、碎金、石頭等建筑材料讓誰去挖比較好?弟子廂房不夠住了要不要蓋一棟?練功房都排長隊了要不要多蓋一棟提升效率?沒有武器找誰去造點?
天下霸圖界面
在把門派折騰倒閉幾次后,差點成為“一派智障”的我深刻地體驗會到:“生產過程中,最為重要的要素是人”這一核心道理——“人”才是第一生產力。
于是,打開新世界的我將門派人手,分為三部分:掌門人級別,不用干活,一心閉關修煉武功,最好的裝備裝上,畢竟是核心戰斗力;舵主和堂主,由偶爾來投靠的特殊人物以及入門弟子中屬性較強的人擔任,根據屬性面板修煉不同的武功,用作開疆拓土的時代前鋒;最后一層是門派弟子,普通人就干些伐木、挖礦、鑄造兵器等任務糊弄過去就好了。
掌門也得從底層學起
不過游戲有個設定,所有入派的弟子,都是以學武為目的。若是安排一些雜活給他們做,他們的忠誠度會下降,久而久之就會脫離門派而去。這時候就需要給他們灌點奮斗迷湯,給他們安排最基礎的武學課程,讓他們感受到門派的關愛,接著給他們分配大量的雜活,安心搬磚。
不過不同種類的打工也會增加不同的“力”,因此適當下放勞動也是必要的。
看這日程安排,我也是“時間管理大師”
如果還心生不滿,那就給他們加工資,保住忠誠度。至于給他們加的工資,可以從中層的舵主們身上收回,畢竟門派給了他們資源習武,自然百般忠誠,相應地把工資從正數扣成負數,也不會影響自身的忠誠度。
每人每天精力有限,工作也得按照“基本法”去展開
那些被精心培育的弟子,其中有智力比較好的,可以安排他們帶著禮物前往其他門派交涉,達成結盟關系,構筑“牢不可破的聯盟”,如果打起架還能尋求援手。
弟子們不僅要做雜活,還需要給門派創收創譽。日常安排中有“行俠仗義”和“欺壓良民”兩項,前者相當于弟子給鄰近村民做好事,獲取更高的聲望;后者相當于向村民收保護費,有損于門派聲譽——但你是魔教陣營的話,聲望倒是越低越好。如果安排得當,大可以讓受益于門派的中層舵主出來“行俠仗義”積攢聲望,而門派小弟們“欺壓良民”賺點外快。
倒賣門派資源也是創收的一部分
若是閑置弟子還是太多,可以安排他們住在鄰近村落,也不用他們練功。這樣當敵方門派攻打過來時,就有預警的作用。
游戲中也可以觸發傳聞系統,打贏即可獲取大量聲望。不打硬仗,選最簡單的傳聞來打,打不贏就溜,反正最后都能有一個好名聲,會有人才慕名而來。
就這樣,一個強大的武林門派,在合理分工下慢慢發展了起來。頂層大佬熱心武學,各方舵主鉆研武學,封疆守土,底層弟子盡心盡力貢獻勞動力,上上下下其樂融融,逐步攻占城市,拓展勢力,一統天下。
游戲對于爭霸過程會有詳細記錄
彼時年幼的我還不知道怎么概括這樣的狀況。多年以后,當我看到電影《一代宗師》的一段對白時,突然感同身受起來。
“一門里,有人當面子,就得有人當里子,面子不能沾一點灰塵,流了血,里子得收著,收不住,漏到了面子上,就是毀派滅門的大事。面子請人吃一支煙,可能里子就得除掉一個人。”
真實的武林世界,大概也是如此。
成也真實,敗也真實
光譜資訊當時推出這款游戲時,可謂是獨步天下,雄心勃勃,從游戲的英文名“MartialKingdoms”可見一斑。同時代國內幾乎沒有這樣的游戲出現,即使強如《武林群俠傳》、《天龍八部》這樣近似開放世界的武俠游戲,也沒有開過如此大的腦洞,將整個門派的控制權交給玩家,并讓江湖自由發展。
游戲初看之下倒是有點像非常經典的策略經營游戲《龍之力量》。
左:《天下霸圖》;右《龍之崛起》
然而它卻因太“真實”,倒在了通往大眾化的路上。
天下霸圖
首當其沖的便是游戲本身。由于《天下霸圖》設計框架非常復雜,涉及大量的數據運算和交換,因此不可避免地出現了大量BUG,以至于發售之初就開始不斷打補丁。制作組還很有“武俠氣”地把一個版本叫做“一式”,然后他們一直更新到了“第九式”。
在那個網絡并不發達的年代,這樣的后果是災難性的。玩家獲取游戲的渠道一般來自一次性刻錄好的光盤,安裝好就開玩。他們很難接受一款玩起來到處都是BUG的游戲。
即使在游戲更新到最后的“第九式”以后,游戲中依然充斥著各種問題。
當年《大眾軟件》對游戲BUG的告示
與此同時,游戲高昂的上手成本也讓不少玩家望而卻步。當年縱然有說明手冊在手,但是正如前文所言,不把滅幾次門,都不知道江湖險惡。游戲中要設置要分配的內容太多太雜,戰斗中消耗的數值也跟傳統的生命值、體力值不同,釋放技能消耗的是“腿力”、“腰力”、“臂力”、“內力”等,缺一不可,要考量的情況非常多。
盡管有不少設計頗為有趣的武學,如可以奪人武器的“真武七截劍”、“獨孤九劍”,可以戰場偷東西的“五鬼搬運術”、“探囊術”以及被稱為“自殺劍”的“日月無影劍”、“一規秋月劍”等等,都讓整個戰斗特別有意思,但是它們都被淹沒在浩如煙海的武學秘籍中,想要習得還是得慢慢摸索。
超級無敵的反擊策略
不少玩家都曾經詬病過這款游戲的畫面。確實,以現在的目光來看這畫面真的是“有夠丑的”。為了“擬真”強行套3D模型,人物比例完全崩壞,像是一堆扯線公仔。
不過,制作組還是做了很多畫面細節進去的,每個門派都是獨立建模,特殊人物還會有自己的專屬模型,在區分度方面還是做得很細致的。
讓人吐槽萬分的頭像
另外,游戲中一些不太合理的設定,也讓整個游戲雪上加霜。比如說人物的戰斗力提升,一個方法是提高等級增加各項數值,然而提高等級就需要去戰斗,戰斗卻會因為自己等級太低打不過敵人被打死,打起來依然十分艱難。
升級的悖論
可以看出,《天下霸圖》無疑是擁有了一個天才般的創意,但卻因實際運行中的種種問題出現了偏差,使得整個游戲最終表現不如人意。最終,表現也不如它的前輩們,如《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《天龍八部》等武俠作品,最終慢慢沉入了時代浪潮當中。
但,終歸有人是記得的。
后輩們的武林傳承
縱然《天下霸圖》當年并不是一個非常成功的游戲系列,但對于那些真正玩進去的人來說,這種上帝視角下掌控全局式的武俠游戲體驗是獨一無二的。武俠養成+模擬經營,就是雙倍的快樂。
因此在玩家群體中,《天下霸圖》以另一種形式傳承了下來。他們開始了對游戲漫長的修復。游戲中的惡性跳出BUG?修!武功數值錯誤?改!電腦AI智障?重寫!平衡性修改,畫面提升,典籍描述優化——在游戲公司放棄更新以后,《天下霸圖》依然生機勃勃。
一個2007年發現的BUG,在2020年宣布得到修復
隨著游戲修復工程的進行,眾多的Mod作者也開始了對游戲的改善。很多Mod作者依然是從改角色頭像開始,畢竟原版的頭像實在是一樣難盡,然后便是添加故事,添加新玩法,新模式。
《天下霸圖》屠倭記Mod
甚至有玩家開始從頭寫一次整個游戲。《天下霸圖》吧吧友“獨孤學”從2018年開始就在貼吧里直播自己制作“重制版”的過程。
決心重制《天下霸圖》的大神
最新的開發中截圖
除了民間愛好者以外,游戲的創意也被業內人士所借鑒和吸收。如時下在Steam平臺“特別好評”,WeGame平臺推薦率81%的《了不起的修仙模擬器》,便在自己的商店頁介紹中坦言自己是受到了包括《天下霸圖》在內的多個游戲的啟發。
建門派修仙確實有那味兒
2018年大火的武俠游戲《太吾繪卷》也曾被一些國產游戲老玩家當作是《天下霸圖》的豪華版。不過,兩者可能有共通點,但終究是兩個不同種類的游戲。
《太吾繪卷》復雜的人物關系
盡管《天下霸圖》并未功名雙收,但它確實成為了一代人武俠游戲啟蒙,影響著他們成長,也因為他們當年影響的后輩,武俠游戲直到今日仍散發著活力。
光譜的武俠夢
相比于玩家群體中對《天下霸圖》如火如荼的改造,光譜資訊則顯得稍微有點落寞。
光譜資訊成立于1992年,是中國臺灣地區著名的游戲公司,曾經和智冠科技、大宇資訊位列區域前三大的游戲開發和發行公司。
早年光譜資訊自研游戲的重心,都基本上帶有“模擬經營”元素在內。國產單機記憶最為深刻的當初《富甲天下》系列。這部結合了“三國背景”、“軍事戰略”、“模擬經營”的大富翁題材游戲,是不少玩家的童年記憶。
《富甲天下4》
從《富甲天下》到《天下霸圖》,幾個字的差距,游戲內容完全不同,但兩者的音效還是相同的。至今我們也不知道為何光譜資訊突然轉投武俠類游戲,而且是這么硬核的模擬經營游戲,然而從時任公司總經理虞希舜的經歷,或許可以看出些許端倪。
1991年,虞希舜獨資創立“光譜信息有限公司”,專攻人工智能游戲軟件研發,推出了象棋模擬游戲《將族》。該軟件主打的一個功能,便是讓電腦跟人類進行對局,一決高下。
對于“人工智能”的興趣,成為光譜資訊專注于模擬經營類游戲的契機。相比于象棋的步步為營,《天下霸圖》可以說是有過之而無不及。擬真的武林世界,各方面的策略調配,通盤游戲玩下來不比下棋輕松。
將族
然而,這樣的模擬卻遭遇了“滑鐵盧”,《天下霸圖》眾多的BUG成為不少玩家入門的攔路虎。于是3年后,光譜資訊再度推出了續作《天下霸圖2》,依然是熟悉的門派經營機制,只是戰斗從“戰棋回合制”改成“即時制”,畫面也從2D進化成3D,添加了“大輕功”系統,還加上了人物配音。
不過,在上手復雜、操作繁瑣以及一些鬼畜BUG上,《天下霸圖2》可以說一往無前、一騎絕塵,甚至已經無法用語言來形容為何會把游戲做成這樣……
《天下霸圖2》
美術風格依然一如既往地一言難盡……
姐妹們別打了!
《天下霸圖2》的反響比《天下霸圖1》更為冷淡,關注量也大為下降,甚至都找不到幾個關于這個游戲的視頻展示,Mod更是肉眼可見的少。
不認輸的光譜資訊,作了最后的掙扎:雜糅了《三國立志傳》和《天下霸圖》的游戲特點,推出了《武林立志傳》。
可以看出這一代游戲畫風相較于過去迥然相異
你能從它身上看見不少光譜游戲的影子
只是,彼時已經是2009年,國內單機游戲廠商均陷入困境,主流單機市場并不好過。寄予厚望的《武林立志傳》最終也是落了個無疾而終的結局——它并沒有掀起多少浪花。
如今的光譜早已沒有單機時代印記,早已失去昔日的影子。今日重看它的官網,完全無法把它跟那個曾經做出過《富甲天下》、《三國立志傳》、《天下霸圖》初代這等作品的游戲廠商聯想在一起。
《光譜資訊》官網
終究再也等不到完全以武俠題材為背景的門派經營游戲了,《天下霸圖》系列也成為遙遠的絕響。
武俠情待續
這幾年來說,聽說過各種“武俠已死,XX當立”的言論,聽聞過眾多學生對“武俠題材”的不屑一顧,也看見過太多“武俠人物”被涂抹得不成樣子,成為商業領域的戲偶,四處招搖,消耗著當年讀者們的美好想象。
但也有不少游戲開發者和普通玩家,用自己的熱情去描繪心中的武俠世界。《天下霸圖》雖然失敗了,但它開創的道路,依然有人前赴后繼地努力著,續寫著新時代的武俠故事。
《俠隱閣》也是一種門派故事的創新表現形式
我們總有種顧慮,覺得”江湖故事“一旦接近了現實生活就會變樣:日常的門派經營會降低武俠名門的威嚴,瑣碎的打理會消磨人的意志。然而《天下霸圖》給予我那種真實、掌控在手的江湖體驗,至今也沒有作品可以做到。
它或因“真實”而敗,但也因“真實”而留名。
最后,以曾經的武俠經典電影《笑傲江湖之東方不敗》的一首詩作結:
天下風云出我輩,一入江湖歲月催。
皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。
提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛。
塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回。
作者:不想加班的江如紅