時至今日,玩游戲已經成為了很多人的消遣。
無論是捏著手柄還是握著鼠標,抑或是捧著手機,游戲總是能給人消遣和歡樂的。
差評君也不例外。
今天差評君想聊聊的,主要是手機上的游戲。
說來慚愧,雖然差評君接觸過的游戲很多,但騰訊網易等國內手游大廠的游戲,我沒有一款能堅持玩很久。。。
從一個玩家角度上講,差評君覺得國產大廠手游的系統,實在是可以用冗雜來形容。
不是復雜,而是冗雜。
就拿當紅手游《王者榮耀》做例子吧,當差評君打開游戲,跳過開場動畫和載入界面,迎接我的是這些↓
是簽到頁面↓
簽到頁面之后,是一個活動推廣↓
活動推廣之后,是另一個充值推廣↓
接著再來一個活動推廣↓
畢竟游戲廠商要恰飯的嘛,可以理解。
差評君理解完了以后,又被反手塞了一個限時任務公告↓
差評君到這里已經不想再看彈窗了,干脆領取都沒點,這樣少一個確認頁面,直接點了右上角的叉叉。
。。。結果又是個個活動推廣↓
接著又彈了個窗口。。。
這個“云端夢境”倒看起來沒那么亂,讓差評君一下子注意到了“免費領用”四個字。
看到有羊毛,就點了一下。。。又來了。
麻木地按下了“X”,終于見到了游戲的主要界面。
不算差評君主動點開的,我在看到主界面之前,被迫看了8個彈窗。
這8個彈窗做了無效的事情嗎?其實也未必。
這些彈窗都是為了送玩家禮物,提供活動通知,況且都2019年了,游戲廠商要賺錢這件事情早該被正視了。
但說句實話,作為一個游戲,里面和游戲本身無關的要素是不是太多了點?
《王者榮耀》是騰訊游戲的王牌作品,而且是用自己的人力物力財力自主研發的,按理說它是個精品,應該配得上騰訊最好的設計師和工程師來維護它。
但是在打開的時候卻給人一種類似三無網站瘋狂彈窗的體驗。。。
其實界面冗雜只是表面現象,這些顯示內容都是有對應功能的。
而這些功能,則是讓差評君覺得玩國產大廠手游更為頭疼的一點——系統和要素實在是太多了。
舉個最近大火的手游《明日方舟》為例子。
這是個塔防游戲,在游戲場景中布好防御,抵御敵人的一波波進攻。
在差評君看來,塔防應該算是這款游戲的核心。
在這個核心之上,你要收集部署防御會用到的“干員”來擴充部隊。
這就多了個收集要素,順便還可以讓玩家花錢抽取“干員”創造盈利。
目前來看,差評君覺得這個設定很合理,既能賺錢又可以豐富玩法。
“干員”可以升級變得更強,也可以說是滿足后面難度提升的需要。
但是。。。你知道這個升級過程有多復雜嗎?
首先,每位“干員”有4個不同的升級維度,而不是簡單的123456級。
你要說這4個維度代表不同的側重點,例如攻擊、防御嘛。。。其實不是,每個點的升級都是全方位的加強。
其次,在不同維度上升級,需要截然不同的“材料”。
各種材料由各種任務獲得,可是獲得方式無外乎:玩塔防,然后瘋狂戳手指領取。
而和大多數商業化游戲一樣,這個游戲充錢也可以變強,差評君好歹也是個成年人,這點錢還是消費得起的。
可是打開商店以后,就懵了。
怎么說呢,揣著錢也挑不過來。。。
游戲運營們可能也想到了這一點,還貼心地搞了“組合包”,內含種類之豐富,讓差評君覺得自己賺到了不少。
除此之外,這個游戲還有更多的系統,例如這個類似《輻射避難所》的建造系統。
差評君好歹也是個老玩家,見證過阿爾薩斯王子的半生,和桐生一馬打過江山,陪獵魔人杰洛特一起和吸血鬼們談笑風生。。。
可隨手拿起手機,翻了翻塔防游戲的菜單,竟然就累的受不了了,難道真是我年紀大了???
作為一個玩家,差評君對國產大廠手游的另一個負面印象就是:系統過于冗雜。
事實上,游戲有時候為了讓玩法豐富,不得不把系統做得復雜一些,例如經典RPG游戲《博德之門》。
但人家那個復雜,是圍繞核心玩法打造的復雜系統。
而許多大廠手游的復雜,是與核心玩法相關性不高的,強行堆起來的冗雜。
例如前面提到的《明日方舟》,作為塔防游戲,后面的建造部分是不是真的有必要?
“干員”升級真的需要這么多條件和維度嗎?要是怕影響賺錢,你把材料并為一兩種,數量要求高一些不就完了?
說句俗話就是“凈整這些有的沒的”。。。是不是因為核心玩法設計得其實沒有那么精彩,不得不在表面上做得很豐富一些?
與之相比,《王者榮耀》在這一點上的情況稍稍好一些,因為這個核心玩法MOBA是已經在《Dota》和《英雄聯盟》上得到市場驗證過的。
然而他們的“戰令”系統,差評君至今還是沒搞明白是啥。。。
這又是一個跟核心玩法沒什么太大關系的系統:我完全不知道它是干嘛的,也不會影響我玩一局游戲。
你要說差評君玩游戲真懶,我可不同意。。。
看到下面這個《巫師3》的地圖沒?上面的問號差評君可是真的全部去探訪過一遍,并且收獲了許多有趣的經歷的。
以上兩個特征給差評君帶來的第三個感受就是:許許多多的國產大廠手游嘗起來一個味兒。
大概就是這么個味兒↓
哪怕不是主菜單,而是各有特色的細分的菜單里,竟然也是一個味兒。。。
打這么個比方吧:
小明是個喜歡科技產品的男生,小紅是喜歡美妝的女生,這兩個人平時的私人物品收藏肯定是不一樣的。
但如果把他倆的收藏,再結合一些日常用品物品,例如衣服,零食什么的,堆在一起,揉一揉。。。
那可能看起來還真就差不多了。。。長得都像雜物堆。
除了界面眼花繚亂,系統冗雜,觀感一個味道之外,還有個令人難受的點,就是長得無法忍受的強制性教程。
就像下圖這種,黑掉其他功能,讓你只能點選對應的按鈕進行游戲,從而達到教學的目的。
差評君覺得在系統比較復雜的游戲里,這種強制性教程還是挺有用的,不會讓人迷失。
第一次玩游戲的教學肯定是有必要的,但應該是引導而不是填鴨
但當你第一次玩,前5局游戲全部都要強制性教學,足足15分鐘都沒辦法自由體驗的時候。。。這到底是誰玩兒誰呢?
這就好像是你第一次去一家特色餐館吃飯,本來服務員教你某道特色菜的吃法讓你吃兩勺無可厚非,結果現在變成了服務員把著你的手,逼你吃完半盤飯。。。
因為這道菜太復雜了。。。因為這些游戲的系統太復雜了,不那么做沒有辦法。
可游戲體驗是實實在在地因此打了折扣。
差評君唧唧歪歪了這么多,那么到底要啥?有本事你來做呀!?
其實很簡單,游戲菜單放個“開始”,然后“設定”,剩下的讓我們自己玩兒就行了。
上面那個例子是去年年度最佳游戲《戰神》的主菜單,簡單吧?
當然,你可能要說,人家那是主打劇情的單機游戲,和那些個手游怎么比?
那咱們說個多人的,免費+內購的游戲《爐石傳說》。
菜單簡單僅僅是一方面,你在這些游戲上的時間基本都花在了核心玩法上,對《爐石傳說》而言,就是打牌,做任務也靠打牌,收集卡牌嫌慢就買“卡包”,沒有什么煉化,每日簽到,特殊材料等亂七八糟的玩意兒。
那可能又得反駁了:人家動視暴雪那是老牌游戲大廠,開發水平多高啊。。。
可騰訊是全球營收最強的發行商,如果游戲市場上有一臺印鈔機,那么它的機身上應該印的就是騰訊的Logo。
2018年營收排行
同樣是全球營收前五位的游戲發行商,騰訊去年賺的錢是動視暴雪三倍。
而且騰訊網易等國內游戲大廠涉足游戲領域的時間也絕對不短了,無論是技術還是設計水平應該都是不低的。
結果還是開發不出一個核心玩法足夠棒,能夠拋棄復雜系統的游戲嗎?
其實人家是有這個本事的。
下面這款騰訊的《見》。
還有之前來自網易的,口碑良好,由著名制作人陳星漢操刀的《Sky光·遇》。
只是這樣的作品,太少了,而且這兩大廠也只是稍微做了推廣。
這倆作品都是免費的,也沒啥內購元素,所以對廠商來說,這些作品肯定賺不到什么錢。
我們不能讓國內游戲大廠做圣人,凈做些虧錢玩意兒,但起碼。。。盡量做些《皇室戰爭》或者《海島奇兵》這樣,玩法有趣,系統也不那么磨人的作品,給玩家帶來游玩的快樂而不是數值碾壓吧?
賺錢的方式應該有很多種,可那些極為復雜的游戲,給人的感覺,和知乎上這位匿名用戶的說法很契合。
其實現在大家的付費意識逐漸變強,簡單粗暴一些也未嘗不可。
以上,是差評君某天打開《王者榮耀》,被8個彈窗震驚到了之后的一些思考。
差評君純粹是出于一個玩家的角度,寫下了這些感受。
手游廠商的游戲制作人們肯定比差評君專業多了,但我相信有這種感受的玩家不止差評君一個。
大道至簡,簡單的往往才是最好的。