作者:張楊思頡
將游戲改編為真人影視,一直是好萊塢的難題。無(wú)論游戲原作在商業(yè)和口碑上有多成功,其真人影視作品在口碑與票房方面長(zhǎng)期低于市場(chǎng)預(yù)期。等等今年年初播出的美劇《最后生還者》第一季收獲了較好的口碑,創(chuàng)作者通過(guò)減少動(dòng)作場(chǎng)面,聚焦角色塑造和敘事,突出了影像的“紀(jì)實(shí)”風(fēng)格。但對(duì)于如何改編《俄羅斯方塊》這樣完全沒(méi)有敘事內(nèi)容的游戲,就是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。
改編不同于翻拍,其中涉及了媒介的變換。電子游戲有自己突出的傳播優(yōu)勢(shì),即通過(guò)多種方式與玩家交互,而改編成電影后,就只有影像和文本,一定程度上削減了作品的感受維度,這也恰恰是其影視化成功與否的關(guān)鍵。影像與文本帶來(lái)的觀影體驗(yàn)與游戲的多模態(tài)交互體驗(yàn)形成“互文”。如何讓這些體驗(yàn)的“互文”產(chǎn)生影視詩(shī)學(xué)、商業(yè)乃至思辨層面的意義?《俄羅斯方塊》給出了改編的“新”思路。
電影《俄羅斯方塊》講述了游戲經(jīng)銷商兼前游戲設(shè)計(jì)師亨克·羅杰斯替任天堂購(gòu)買游戲《俄羅斯方塊》版權(quán)的歷史事件,改編的“新”思路是將游戲改編轉(zhuǎn)換為對(duì)游戲外歷史事件的改編。在電影的高潮部分,主角羅杰斯與任天堂的代表正被腐敗官員指派的打手追逐,被救后他問(wèn)帕特基諾夫?yàn)槭裁茨芗皶r(shí)救他,帕特基諾夫回答,“很簡(jiǎn)單,我就想我永遠(yuǎn)不會(huì)做什么?!迸撂鼗宸蜻@句話的含義是說(shuō)他也像羅杰斯一樣通過(guò)否定既有規(guī)矩行事,進(jìn)而推測(cè)出羅杰斯的位置。
影片雖然給電子游戲影視改編提供了新思路,但實(shí)際上沒(méi)有直面跨媒介改編的難題,而是將這一問(wèn)題進(jìn)行了轉(zhuǎn)化,其“創(chuàng)新”的目的是利用既有商業(yè)類型電影的成熟資源與套路。這種轉(zhuǎn)化問(wèn)題的思路,本身也是一種創(chuàng)造。但這種創(chuàng)新是基于對(duì)既有框架的否定,是一種消極的創(chuàng)新,很容易再次被套路限制。
這場(chǎng)歷史上的版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn)在電影中被還原為類型片中常見(jiàn)的黑白雙方二元對(duì)立套路:以帕特基諾夫、羅杰斯、蘇聯(lián)愛(ài)國(guó)者、任天堂為代表的正面角色,以及腐敗官員和麥克斯韋為代表的反面角色。片中看似游戲“闖關(guān)”模式的敘事結(jié)構(gòu)也不過(guò)是文學(xué)和電影章節(jié)敘事結(jié)構(gòu)的復(fù)制。電影的高潮是一段歷史中并不存在的追車戲。盡管導(dǎo)演給這段戲添加了一些8bit風(fēng)格的畫(huà)面特效,試圖在影像層面營(yíng)造游戲的“質(zhì)感”,但其基本呈現(xiàn)與其他動(dòng)作片中的追車段落在本質(zhì)上并無(wú)不同。
影片老套的影像表達(dá)、劇情建構(gòu)、角色塑造,實(shí)際上消除了電影故事明面上歌頌的品質(zhì):創(chuàng)新與突破。老套守舊的影像、劇本歌頌創(chuàng)新與突破精神使得這部電影在一個(gè)具有諷刺意義的維度上還原了《俄羅斯方塊》的基本游戲機(jī)制:搭建方塊這一行為的目的和所產(chǎn)生的效果恰恰是消除被搭建的方塊。
電影《俄羅斯方塊》最大的亮點(diǎn)是正片結(jié)束后羅杰斯與帕特基諾夫的歷史紀(jì)實(shí)影像,簡(jiǎn)單、缺乏技巧、毫不刺激,比正片更直接地把握了歷史中希望與絕望交織的厚重質(zhì)地?!抖砹_斯方塊》作為游戲在這個(gè)意義上與歷史形成了共鳴:隨機(jī)掉落的方塊不可逃避,必須以創(chuàng)造性的姿態(tài)積極面對(duì)。