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    太閣立志傳V DX開局選卡(太閣立志傳VDX)

    作者:NGA-hjyx01

    萬世一系的日本歷史與天下有變的戰國時代

    太閣立志傳V DX開局選卡(太閣立志傳VDX)

    光榮有很多我們所熟知的三國&戰國題材游戲,比如《三國志》、《真三國無雙》、《信長的野望》等等,某種意義上,在“萬世一系”的日本歷史中,天下有變,群雄并起的戰國時代孕育著最多的可能性,所以用來作為游戲故事發生的舞臺而言是再合適不過,但在這些戰國題材的游戲中,《太閣立志傳》大概有著其非常獨到的魅力。

    因為通過模擬經營與戰斗“改變勢力命運”的游戲有很多,但是通過模擬經營與養成“改變人物命運”的《太閣立志傳》就算是“奇行種”了,其系列靈魂人物木下藤吉郎是日本歷史上少有的從社會最底層的小人物奮斗到成為一品關白*,這個位極人臣的日本事實統治者的地位。

    *關白即輔政大臣,和太政大臣并列為“公家”朝臣之首,和武家的大將軍這個職位。

    在“萬世一系”的日本,不僅在有史記載以來的天皇一脈血統傳承從未改變,關白&太政大臣&征夷大將軍三個職業基本上也都出自公家的望族藤原氏*以及武家的望族平氏和源氏,所以毫無疑問,“藤吉郎奮斗史”可以直觀的反應“立志”這樣一個主題理念。

    *木下藤吉郎是由天皇親自下旨賜他成為藤原氏分支豐臣氏的后人“豐臣秀吉”以后才得以上任關白。

    策略養成的樂趣在于:讓系統設計更進一步

    《太閣立志傳5》讓整個系列的玩法趨向于巔峰——在系列早期的作品中,關注于藤吉郎個人的奮斗史,但在5代中,有著歷代最豐富的預設劇本、最多的人物、最多的可互動地點、最成熟的系統,毫無疑問這是一部集大成于一身的作品,乃至于可以代表這樣一種“預設劇本”下沙盒養成玩法類型的巔峰。

    事實上,預設的5個劇本僅僅是可選人物的“滄海一粟”,在《太閣立志傳5DX》中包含了多達960個可選主角——我們通過提升友好度或者經歷特殊事件等可以解鎖“人物卡”,從而能夠在開始新游戲時選擇新的人物。雖然960個人物并不會代表960種完全不同的體驗,但還是從人物的初始屬性、所屬的主君、職業特長等方面可以至少構成幾十種差異化的體驗,所以,這是一個足以讓人游玩上千小時的游戲。

    預設的藤吉郎武士劇本是最推薦用來完整了解游戲的,如同歷史中的設定,他會經歷從桶狹間之戰最終成為國主的劇本歷程,我并沒有玩過系列之前的作品,不過從相關的介紹來看,在早期的太閣立志傳中更加強調時間節點的目標把控,劇本的推進幾乎是按天進行非常的緩慢,也比較需要玩家的“微操”,比如還有故意降低體力生病避免被信長派去前線這樣的騷操作。

    但是對于《太閣立志傳5》而言,這種“強劇本環境”已經不復存在,整體偏向于高自由度的沙盒,歷史劇本更多的充當著“目標導向”與“游戲教學”的作用,目的是幫助玩家熟悉各個系統*,而從25歲的足輕統領到整個國家的最高統治者,需要在內政、軍備、外交上都有所建樹,而從人物的初始屬性來看,除了武力值不濟,藤吉郎幾乎是一個“五邊形戰士”,尤其以智謀和魅力見長。

    *幫助家主完成任務即可獲得功勛,功勛達到一定數值即可升級,約高的職務等級可以承擔越高等級的差事,獲得更多的功勛——但值得注意的是,越高等級的任務會有越多的屬性或者技能需求,比如偵探情報需要忍者技能、增強治安需要戰斗技能,如果屬性或者技能不過關,要么花錢解決,要么最好換個任務。完成度最高的家臣會獲得額外的賞賜。一般來說前期建議早一點做兩次賣糧任務可以快速的累積啟動資金。

    《太閣立志傳5》中設定了從帶兵打仗到下地挖礦的16項基礎事務,這些事務分別以“小游戲”的形式呈現,并且將以數值形式影響到各種產出類活動時的數值加成。那么人物的統帥、武力、政務、智謀和魅力則決定了這些小游戲的難度,以及產出時的數值,而16項基礎事務也分別有自己的“技能等級”,這些事務的技能等級則不僅影響產出類活動的技能加成,還會影響技能“卡牌”的獲取——技能卡牌可以應用于合戰或者單挑中,對戰斗的結果產生巨大的影響。

    如果說人物的“屬性×技能”完成了一個深度與寬度兼備的“演員陣容”的話,那么以“城、町、里、砦”構成的大地圖可以看做一個絕妙的“表演舞臺”——游戲中爭奪天下的大名、追逐利益的商人、依附于大名的忍者與水軍構成了玩法上彼此分割但系統上又有著千絲萬縷聯系的一種復合關系。

    這些可互動地點中都包含了固定的“內部地點”,比如城中包含了武家宅、城、練武場——可玩點在于,以武家宅拜訪武士為例,可以飲茶、送禮、比武、打探情報和學習技能,這樣一種“大地圖→可互動地點→可互動事項”的三層式設計讓整個游戲過程中的可玩內容非常的豐富。而“城”相對于“町”而言,其內容量還只算是“學徒級”,在“町”中包含了“座”、商店、民居、馬屋、鍛冶屋、道場、南蠻寺、茶人宅、醫師宅等十多種可能存在的“設施”——

    這些設施并不是割裂式的單項功能性存在,往往擁有復合化的功能,并且在細節層面做出了很多深入的考量,比如道場可以拜師學藝也可以檢定武具,而商店把算數技能學到頂級則可以自己檢定,如果僅僅是這樣設計,那么早日學會自己鑒定毫無疑問是最優解,但游戲做出了進一步細致的設定在于:當你花錢找道場師傅鑒定時,會增進和他的友好度,所以對于你早日把“拜師學藝”提上日程大有幫助,于是“怎么鑒定”就成為了策略環節上需要思考的一環。

    而以這個系統作為例子,整個游戲在絕大多數“目標”的完成上都有著多樣化的選擇,這些選擇并沒有絕對意義上的優與劣,而是需要結合當時的情境與目標優先級來完成進一步的思考,所以這樣游戲的樂趣就顯現出來了。

    在完全理解游戲的運作規律之前,使用5個默認劇本都玩一遍是有必要的,這些路線中并不是完全的分割開來,比如做武士也會有需要籌措軍資與賣軍糧的交易時間,但不可能花太多財力與精力投入到和各種“座”和商店商人的關系建立上,而如果你頂著20%的初始買賣折扣,是很難以在跑商中快速累計財富的。

    但作為初始推薦劇本的藤吉郎武士路線會通過歷史劇本與主線任務的引導幫助玩家接觸絕大部分的游戲系統,從而對其他玩法路線“管中窺豹”,這樣就在多周目中形成了一種“循序漸進”的學習體驗,而最終當你對游戲有了自己的理解,對于主要的系統和注意事項已經融會貫通之后,那么就可以用游戲過程中解鎖的人物卡牌,來完成一段“高度定制化”的戰國冒險旅程了。

    稍顯過時的遭遇戰&合戰戰棋玩法

    那么為什么上文講了那么多內容以后還沒講到戰斗環節呢?主要原因是游戲中的戰斗方式主要分為小規模斗毆和“合戰”,應該說戰斗還是包含了較豐富的策略元素,但畢竟是接近20年前的游戲,在模式上可能已經缺乏足夠的新鮮感,在此就簡單介紹下:

    遭遇戰就是使用武器單挑或者群毆,每回合玩家可以執行移動和攻擊兩種操作,各種武器各有優劣,比如武士刀距離短、長矛沒法近身、鐮刀可近可遠但是傷害偏低、遠程武器攻擊后暫時不能移動等,此外就是有各種“秘技”的存在,秘技在范圍內必中不會被對方走位躲開,釋放秘技的氣主要依靠受擊和防御攻擊。

    對于劍豪或者忍者這樣的職業,顯然這種“白刃戰”是家常便飯,對于武士或者商人的話,主要的場合除了增進友誼的“比武”,主要是防路上的山賊與海上的海賊,此外就是遇到人就砍的戰狂玩家或者討債時直接動武。

    如果你的辯才大幅度高于對方是有概率一次性把錢要回來,否則會分為多次,不愿意磨嘰的話就可以選擇動武。

    合戰的話簡單來說就是《三國志曹操傳》風格的走格子戰棋戰斗——各個兵種有自己的特長,比較有特色的是各種火器部隊;將領的數值大幅度影響所帶領的部隊;合戰戰技包含了直傷、協力攻擊、BUFF和DEBUFF,合戰戰技使用的點數每回合+1,待命時+2。

    對于野戰和水戰,主要的要點在于自己占據有利地形,迫使對方踩不利地形,攻城&守城戰則在于可以請求增援,所有的戰斗都有“擒賊先擒王”獲勝規則,而攻城戰打開了城門也算贏。

    改進有限的DX版本

    和前段時間復刻的《大航海4》類似,雖然在游戲內容上《太閣立志傳5》大概無可挑剔,但DX版做出的改進還是比較有限的,比如最高只支持1080P分辨率;比如很多原本不太便利的設定并沒有做出改進,增加了“自動保存”功能大概算是屈指可數的體驗改進選項。

    18年前的漂流瓶,來自2004年的戰國時代“彈子球”

    某種意義上,寫《太閣立志傳》這樣的游戲很難,就像和一個闊別了20年的小學同學去敘舊——彼此的記憶早已模糊到360P分辨率,而現在的生活圈子又完全不在一個交集,于是讓人陷入了一種“哎呀我應該是懷念和感動的”,但是情緒又無法匹配記憶的尷尬境地。

    對于這一點,我喜歡的作家村上春樹大概也有一些體會,在而立之年他寫下了《1973年的彈子球》:初入社會的年輕人對身邊井然有序的新生活不知所措,需要在對過去的緬懷和追尋中尋找生活的真實感得以成長;但在《沒有色彩的多崎作和他的巡禮之年》中,老村上已經明白了,往日的追尋并不一定那么美好——當然,還是可以從中獲得成長。

    所以這大概也是我再次面對《太閣立志傳5DX》的一種心情,其實對于原版游戲而言,我的大部分記憶來自于《大眾軟件》這樣的游戲雜志而不是自身的游玩過程...那么時過境遷以后,這個來自于18年前的戰國時代漂流瓶中裝載著的記憶對于我個人而言可能并沒有那么鮮活,但其中的內容還是足夠出色,足以穿越接近20年的時間,讓我依然可以在其中找到游戲的樂趣。

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