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    御姐玫瑰起源戒指(御姐玫瑰起源怎么換衣服)

    作者:有角幻也

    導(dǎo)語

    御姐玫瑰起源戒指(御姐玫瑰起源怎么換衣服)

    PS2時期,可謂是3D游戲最重要的進(jìn)化階段。

    自《鬼泣》初代的華麗登場,不但深受玩家們的好評,甚至對整個游戲業(yè)界的影響也非常巨大。之后各大小廠商,工作室借著這股熱潮都推出了自己的3DACT。但是最后生存下來的ip卻寥寥無幾。因為大家都意識到一個問題:沒錢做不好3DACT,有錢也未必能做好,做好了也未必賣的掉。

    人物的每一個動作,每一刀都需要耗費大量的成本。直至今日,玩家們有口皆碑的相關(guān)系列作品只有四個,并且,在本世代這四大頂尖ACT之中只有《鬼泣》和《戰(zhàn)神》仍在堅持推出續(xù)作。

    曾經(jīng)在PS2時代涌現(xiàn)的一大批同類ip,幾乎都沒有撐住。但有一個ip卻奇跡般地幸存了,那就是本文的主角,由D3P公司發(fā)行的恐怖動作游戲——《御姐玫瑰》。很難想象這樣一個以賣肉為重點的二流動作游戲,是如何走過16個年頭?同時還保有大量的系列作品。

    美女,比基尼,喪尸,武士刀,血漿......各種B級片必備的元素。

    《御姐玫瑰起源》是其系列《御姐玫瑰》第一和第二作的整合重制版,也是作為一款15周年的紀(jì)念作品。從視覺上最大的不同就是將原本的純3D改為了卡通渲染。卡通渲染可以使用更為鮮艷的色調(diào)去彌補(bǔ)建模的不足之處,巨大的視覺反差也讓人產(chǎn)生了“重制”的概念。其實就場景和人物建模本身來看,并沒有什么變化。自家模型庫就那么點資源,幾個游戲來回?fù)v鼓,更不要談什么地圖設(shè)計。

    如果將《御姐玫瑰起源》視為《御姐玫瑰z2混沌》的續(xù)作可能并不恰當(dāng),在我看來,它更像一款重啟的系列作品。

    上手最大的感受就是打擊感與以往有所不同,大量地采用了“幀凍結(jié)”的手法,去表現(xiàn)斬骨砍肉的手感,音效也比以前“重”了很多。手感也更為扎實。

    系統(tǒng)上增加了必殺技和終結(jié)技,必殺技可以通過積攢來主動釋放,且各個角色的必殺技按照所裝備的武器各有不同的效果。終結(jié)技方面,咲與麗能夠?qū)橙艘粨舯貧ⅲ蕜t可以大范圍將敵人擊暈。

    但是,終結(jié)技無法取消招式,必須停下后釋放,否則只會原地起跳,導(dǎo)致錯失戰(zhàn)機(jī)。

    “爆發(fā)”模式一共分為兩種,一種是增加攻擊力的“狂喜”狀態(tài)。當(dāng)繼續(xù)攻擊增加“血污”,將進(jìn)入更深層次的“忘我”狀態(tài)。在此狀態(tài)下,角色會漸漸掉血,但疊加了霸體與吸血。但是十分可惜的是,這兩種狀態(tài)只能由系統(tǒng)自動釋放,不得保存,使得其戰(zhàn)術(shù)性大大下降。雖然可以使用“血塊”道具對“血污值”進(jìn)行補(bǔ)充,但“血塊”只能通過處決“泥人”獲取,并且不能購買。

    不過,進(jìn)入爆發(fā)模式的角色切為AI時不會產(chǎn)生消耗,可以通過“切人”的方式保存此狀態(tài)。

    本作最大的改進(jìn),可能也是最亮眼的一筆——煥然一新的敵方攻擊模式。

    在本作中敵人攻擊時會有提示音效與特效,并可以觸發(fā)“完美閃避”和“完美反擊”。受益于此改良,boss戰(zhàn),精英戰(zhàn),顯得有條不紊,以往一團(tuán)糟的節(jié)奏也一去不復(fù)返!

    其實,大家都很熟悉這個套路,學(xué)的就是白金工作室。除此之外,他們甚至還模仿了一個簡易的“offset”系統(tǒng)。

    “offset”系統(tǒng)簡單來說,就是通過一定技巧中斷出招,在下一次攻擊時接上上一次中斷的動作。目的是為了更有效率地釋放有力的壓制性招數(shù)。例如《獵天使魔女》的“邪惡編織”,具有很強(qiáng)的壓制性,因此學(xué)會“offset”更具有效率。

    彈反的判定較為嚴(yán)格,但能夠為敵人增加眩暈幾率。

    本作從初衷上來說也是這個想法,觸發(fā)也更簡單。可惜功虧一簣,輸在了出招表上。普攻多達(dá)10多個,而簡短的組合按鍵卻少之又少,無法很好地支撐起這個系統(tǒng)。

    招式實在太少,且太長。

    將出招表簡化是件好事,但本作未免太過了。我玩了5個小時,使用最多的只是普攻,也沒有過多的選擇。不排除日后,隨著等級的上升會多出新的招式,但這5個小時的重復(fù)操作實在很難讓人堅持。

    好在上述這些改進(jìn)有效緩解了枯燥感,另外“酷炫連擊”系統(tǒng),在本作中判定放寬了許多,并且可以裝備相關(guān)戒指進(jìn)一步放寬判定。雖然在游戲中鼓勵你關(guān)閉“酷炫連擊”的提示槽,但我個人建議還是打開。因為,空砍和砍到人的節(jié)奏有所不同,另外有太多種狀態(tài)會導(dǎo)致節(jié)奏產(chǎn)生變化,想要盲操著實有些困難。

    “酷炫連擊”毫無疑問是可以增加攻擊力的。如果目押全部正確,將會多一招。

    總得來說,《御姐玫瑰起源》還是如同以往,高不成低不就。雖然,略有長進(jìn),同時也失去了一些以往的優(yōu)點。如同d3p的《地球防衛(wèi)軍鐵雨》,在進(jìn)步和退步之間左右橫跳。

    學(xué)習(xí)白金工作室的模式,算是找對了方向,因為《鬼泣》高深的沙盤連擊模式,《戰(zhàn)神》鬼斧神工的關(guān)卡設(shè)計,《忍龍》生死之間的高速博弈都是他們學(xué)不了的。而白金工作室,至始至終秉承降低動作游戲門檻的方式,才最適合他們。

    鎖定敵人后,鏡頭顯得極其愚蠢,因為鏡頭是跟著光標(biāo)的位置跑,所以鎖定體型巨大的boss,會看不到自己。

    說不定在3DACT發(fā)展腳步放緩的今天,《御姐玫瑰》系列說不定真能做出一番成績。當(dāng)然,這只是我的yy而已。

    開發(fā)資金決定了一切,d3p也不是什么大公司,受游戲的題材約束也注定無法登上大雅之堂,高昂的售價讓它很難具有市場競爭力。但是每作能我找到一些驚喜,發(fā)現(xiàn)一些實質(zhì)性的有趣變化。證明工作組并不愿自甘墮落,敷衍了事。即便只能在二線掙扎,也要打上燦爛的花火。

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